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全国十大配资 触乐怪话:叶公好龙的独立恐怖游戏爱好者

发布日期:2024-11-16 00:36    点击次数:179

全国十大配资 触乐怪话:叶公好龙的独立恐怖游戏爱好者

毫无疑问,这种刀刃向内,不惜丢丑、顶住压力撤销内部挂空牌科研机构的行为,不仅彰显了高校自我净化、优化科研资源配置的决心,更在深层次上为我国整体科研环境的提升投下了一枚重要的砝码。

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

不知从什么时候起,我养成了一个习惯:睡前“听”独立恐怖游戏。具体做法是,用平板播放一些专做独立恐怖游戏实况的主播视频,然后关上屏幕,把平板放在枕边,听着声音入睡——过不了一会,我就睡着了,而且从来没有因此做过噩梦。

这在一定程度上和我的偏好有关。常看的几个主播是我精挑细选的,他们的共同点是音色顺耳、吐字清晰,而且很少一惊一乍,哪怕游戏里有不少Jumpscare。在这个基础上,有人风趣幽默,有人心思细致,有人擅长整活……因此,即使他们玩了同样的游戏,重复看也不会腻烦。

这类视频看得多了,我对独立恐怖游戏也建立起了一些印象。如果说独立游戏大部分时候意味着成本低、开发者经验不足,那么独立恐怖游戏可能是其中成本最低、开发者经验最不足的一类。之所以这么说,是因为独立恐怖游戏里有相当一部分属于“我有一个点子,能做成什么样就做成什么样”,制作者的美术能力、叙事能力、使用游戏引擎的水平往往处于一种随机状态。玩这类游戏,和开盲盒差不了多少。

独立游戏平台itch.io是许多恐怖游戏主播的重要素材来源

毕竟独立游戏,开发不易,售价不贵(很多是免费的),玩家对它们的要求也不高。既然是“我有一个点子”,那么拼的就是点子,谁的段子出人意料,谁就能收获更多关注,在一段时间内拥有更多的流量和热度。某种意义上,这应该也算是一种“卷”。

从个人经验来说,真正的好作品在任何条件下都能脱颖而出。比如说,在睡前半梦半醒的状态里,“听”过的游戏有90%以上在视频还没结束时就已经被我忘记了,但也有少部分游戏让我越听越精神,最后重新打开平板,把整部视频看完。

这类作品的代表是《曼尼汉堡店》(Manny's)。鉴于不少读者朋友应该还没玩过,我就不剧透了。总结来说,这个游戏给我带来的反差印象久久难忘——论画面,它简陋至极,人物可以用抽象来形容,处处有方块和马赛克;但论起剧情和演出,它在起承转合、埋包袱、角色塑造、给玩家的引导等多个方面都颇为有趣。

《曼尼汉堡店》画面,放在一般游戏里,这样的角色造型应该会劝退不少人

值得一提的是,作者也许美术和建模水平不高,但镜头设计十分老到,硬是把马赛克角色也做出了电影效果,一定程度上弥补了因为体量导致的叙事不足。我没有去查作者的个人资料,但偶尔也会猜测,他是不是个画火柴人故事板的导演,考虑到有人说游戏抽象的画风是作者故意为之,那么他也许是个隐藏大佬。

当然,优秀的作品终归是少数。独立恐怖游戏也免不了同质化和跟风现象。毕竟这类游戏总要依托于一个故事,而行之有效的吓人招数就那么多,故而大部分作品都容易“看开头知结尾”。主题撞车更是常见,据我观察,欧美作者爱用邪教、恶魔、怪物,东南亚作者喜欢挖掘巫术、都市传说,中式恐怖也自成一派,加上更通用的复仇、轮回、“克系”、深海、精神解析等等,留给后来者的空间实在不多。

偶尔有让人耳目一新的设计,比如《P.T.》,或者《8号出口》,那么它们很快就会拥有一大批跟风者,其中绝大多数是粗制滥造,只有少部分能让玩家看出点儿作者自己的东西——这就又回到上一个话题了:要拼点子,最后获胜的都是真正有意思的点子。

甚至于,因为成本限制,许多开发者使用的是引擎自带素材,这就更容易让人产生即视感——不少游戏里的NPC长得一模一样;A游戏怪物手里的刀,到了B游戏就拿在主角手上;C游戏的钥匙能打开D游戏的门;E游戏和F游戏不仅视角、场景相似,连UI都大同小异……

我也很喜欢《Death Trips》,它非常短,风格有点像“一句话地狱笑话”,还玩了个文字游戏

难怪有玩家因此吐槽,电影有电影宇宙,美漫有漫画宇宙,独立恐怖游戏也快有“独立恐怖游戏宇宙”了。对此我也有同感,如果有心人给这些游戏做个混剪视频,我应该很难分辨出哪个画面属于哪款游戏。

不过,说了这么多,我其实不讨厌这种现象。在我看来,独立恐怖游戏可能代表着独立游戏里成本最低、开发者经验最不足的那部分,却也是把独立游戏精神贯彻得最彻底的部分。虽然制作门槛不高,数量极大,质量平庸乃至糟糕的也很多,但它们反而有种粗糙的乐趣,一些好玩、整活、出人意料的点子也能让人惊喜十足。

更重要的是,我能从一些作品里看出,作者是真的不太在乎包装形式,只要把想做的东西做出来,自己开心了就行。这样的游戏肯定赚不到什么钱,但“一切从兴趣出发”也不失为一种创作动力。以前,我听说过不少创作者因为太在乎外界评价而焦头烂额的故事,每当此时,我就总想把独立恐怖游戏作者身上那种自由和随意匀出来一些分给他们——玩家口碑、社群舆论、市场收入这些东西当然重要,但许多矛盾和痛苦其实并不是它们引发的,反而源于一些“想太多”的紧张和焦虑。

类似的情绪也许很难靠几句话来调节,但归根结底全国十大配资,做游戏的过程可能有很多艰难险阻,而“做游戏”这件事本身是不应该给人带去那么多痛苦的。

作者曼尼汉堡店点子游戏开发者发布于:北京市声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。

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